طویل بیکگیمن کھیلنے کے قواعد

کلاسک، یا لمبے، بیکگیممان بہت پیچیدہ ہے، لیکن دو کھلاڑیوں کے لئے بہت دلچسپ اور دلچسپ کھیل ہے. بے شک، بچوں کے لئے یہ مذاق دستیاب نہیں ہے، لیکن بوڑھے لوگ خوشی سے اپنے والدین یا ساتھیوں کے ساتھ کھیلتے ہیں. اس آرٹیکل میں ہم آپ کو beginners کے لئے طویل بیکگیمن کھیل کے قواعد پیش کرتے ہیں، اس مدد کے ساتھ بھی بچوں کو اس تفریح ​​کی شدت کو سمجھنے میں مدد ملے گی.

بنیادی قواعد - کس طرح طویل بیکگیمن کھیلنے کے لئے

کھیل میں، طویل بیکگیمن ہمیشہ 2 کھلاڑیوں کی طرف سے کھیلا جاتا ہے، جن میں سے ہر ایک کے ایک ہی رنگ کے چپس ہیں. اس کھیل کو منظم کرنے کے لئے ایک خاص بورڈ کی ضرورت ہوتی ہے، جس میں 2 بار ہٹا دیا جاتا ہے جس میں ایک بار بار نامی ایک پروٹوڈنگ بار کا استعمال ہوتا ہے، اور 24 سوراخ یا ایک نقطہ نظر ہے.

ابتدائی طور پر، کھلاڑی دونوں کھلاڑیوں کے کھیلوں کے میدان کے دائیں حصے پر موجود اشیاء کے باہر نکلنے کے بعد اپنے تمام چپس رکھتی ہیں. مستقبل میں، تمام چیکرس بورڈ کے ساتھ گھڑی گھومتے ہیں.

ہر کھلاڑی کا کام پورے میدان کے ذریعے اپنے چپس کو جتنی جلدی ممکن ہو سکے، انہیں گھر میں رکھیں، اور پھر بورڈ سے ان کو ہٹا دیں. اسی وقت، "گھر" کا مطلب ہے کہ چیکرس کے ابتدائی جگہ کے نقطہ نظر کے مخالف پہلو پر 6 سوراخ موجود ہیں. لہذا، مندرجہ بالا تصویر میں، وائٹ کا گھر 19 سے 24، اور کالا کے ساتھ نشان لگایا گیا ہے - 7 سے 12 تک.

کھیل شروع کرنے سے پہلے، دونوں کھلاڑیوں کو سب سے زیادہ پوائنٹس کو کون کرے گا اس بات کا تعین کرنے کے لئے موٹ کو رول کرنا ہوگا. یہ اس کھلاڑی ہے جو پہلے اقدام کا حق حاصل کرتا ہے. مستقبل میں، ہڈیوں کو پھینک دیا جاتا ہے کہ یہ معلوم کرنے کے لۓ چلنے والے شخص کو اپنے چیکرس کو منتقل کرنا ہوگا. اس صورت میں، کھیل میں چپس کی منتقلی کلاسک ہے، یا طویل، بیکگیمم مندرجہ ذیل قواعد کا اطلاق کرنا چاہئے:

  1. آپ کو کیوب پر اشارہ پوائنٹس کی تعداد، اور سوراخ کی کل تعداد کے ایک چپ پر 2 مختلف چیکرس کے طور پر منتقل کر سکتے ہیں.
  2. آپ اپنے چپس کو صرف مفت سوراخوں میں یا ان میں لے سکتے ہیں جن میں ایک ہی رنگ کے چیکرس پہلے ہی واقع ہیں.
  3. پوائنٹس کی مجموعی تعداد میں ایک چپس منتقل کرتے وقت، ذہن میں ہونا چاہئے کہ مخالف سوراخ مخالفین کی چیکرس کے ذریعہ قبضہ نہیں کیا جانا چاہئے.
  4. کھلاڑی کی چال چلنے والی کسی بھی بڑی تعداد میں کمی دوگنا ہے.
  5. چیکرس کی ابتدائی جگہ سے، یا "سر"، ایک ہی اقدام میں آپ صرف ایک چپ گولی مار سکتے ہیں. استثنا ڈبل ​​کے ساتھ صورت حال ہے - اس صورت میں اسے 2 ٹکڑے ٹکڑے کرنے کی اجازت ہے.
  6. ہر کھلاڑی کے لئے، یہ ایک ایسی صورتحال پیدا کرنے کے لئے فائدہ مند ہے جہاں فیلڈ پر ایک قطار میں 6 پوائنٹس اس کے چپسوں پر قبضہ کر رہے ہیں. اس صورت میں، مخالف کے بعض چیکرس "مقفل" ہیں اور کسی اقدام کو نہیں بنا سکتے ہیں.
  7. تاہم، کسی بھی صورت میں، یہ تمام 15 مخالف چپس کو "تالا" کرنے کی اجازت نہیں ہے.

  8. اگر کھلاڑی کو ایک اقدام بنانے کا موقع ملے تو، وہ اسے کرنا ہوگا - انکار سے انکار نہ کریں اور اس اقدام کو چھوڑ دیں، یہاں تک کہ اگر کھیل میں حصہ لینے والے کے لئے فائدہ مند نہیں ہے. چائے منتقل کرنے کے مقابلے میں کم پوائنٹس منتقل کرنے کے مقابلے میں، بھی نہیں کر سکتے ہیں.
  9. بعد میں تمام چیکرس گھر میں ہیں، انہیں میدان سے ہٹا دیا جانا چاہئے. اس صورت میں، چوہوں پر ظاہر پوائنٹس کی تعداد میں سختی سے چپس منتقل کرنے کے لئے ضروری نہیں ہے. لہذا، مثال کے طور پر، اگر ایک کھلاڑی 6 سے گزر گیا ہے، لیکن ان کے تمام چیکرس بورڈ کے کنارے کے قریب واقع ہیں تو وہ میدان سے کسی بھی چپ کو واپس لے سکتے ہیں.
  10. فاتح وہی ہے جو سب سے پہلے کھیلوں کے میدان سے تمام چیکرس کو نکالنے میں کامیاب رہا. طویل بیکگیمن میں ڈرا نہیں ہوتا ہے، لہذا کامیابی کو پہلے کھلاڑی سے نوازا جاتا ہے، یہاں تک کہ اگر دوسری اگلی حرکت اس کے مداخلت کو بھی مکمل کرسکتا ہے.

بے شک، طویل بیکگیمن کے قوانین کو سمجھنے کے لئے بہت آسان نہیں ہے. تاہم، تھوڑا سا عمل کے ساتھ، ایک بچہ بھی آسانی سے کامیابی حاصل کرنے کے لئے ایک دی گئی حالت میں کیا کرنا تیزی سے حاصل کرنے کے لئے کر سکتے ہیں.

اس کے علاوہ ہم آپ کو مختصر بیکگیممان یا چیکرس میں کھیل کے قواعد کے ساتھ خود کو واقف کرنے کا مشورہ دیتے ہیں .